NIne3 – stan aktualny

W tej notce prezentuję aktualny stan mojego frameworka NIne3, którego strukturę opisałem jakiś czas temu. Jest to swego rodzaju ‘proof of concept’, czyli że to jednak działa. Z głównych feature’ów chciałbym wymienić:

  • shadowmapy (nowość :))
  • oświetlenie per-pixel
  • pliki wykonywalne dla platfrom x64 i x86 z obsługą SSE i bez
  • stały krok update’u logiki (tego akurat można nie zauważyć)
  • obsługa heightmap

I to chyba tyle, a tutaj link do aplikacji (wymaga redistów DX Feb 2010).

Struktura katalogów w projekcie

Czasami istnieje potrzeba pisania jednego projektu w różnych środowiskach programistycznych, tym bardziej jeśli korzystamy z systemu kontroli wersji (np. SVN,  GIT) i chcemy skompilować projekt z założenia multiplatformowy na innym systemie operacyjnym. W takim przypadku fajnie by było, aby projekt miał strukturę katalogów niezależną od IDE, ale jak powinna ona wyglądać? Według mnie tak:

  • include
  • src
  • workdir
  • projects
  • libs

Katalog include powinien zawierać tylko pliki nagłówkowe, które będą dołączane w innych projektach. Tak naprawdę jest on tutaj tylko ze względu na projekt biblioteki (np. lib, dll, itp.), więc w przypadku kompilacji do pliku wykonywalnego, można ten katalog pominąć, wtedy wszystkie pliki nagłówkowe powinny znaleźć się w katalogu src. Katalog src jest przeznaczony tylko dla plików źródłowych bieżącego projektu, które mogą być uporządkowane w różnych podkatalogach. W workdir powinna się znaleźć cała struktura katalogów docelowego programu, czyli wszystkie pliki i katalogi, które będą dostarczane ze skompilowanym plikiem wykonywalnym. Katalog libs służy do przechowywania wszystkich dołączanych bibliotek używanych w aplikacji. Dla każdej z nich powinien znaleźć się odpowiedni katalog a w nim jeszcze dwa – include i lib. Ostatnim katalogiem jest projects, który jest przeznaczony do przechowywania plików projektów dla każdego IDE (oczywiście każdy w osobnym katalogu).

Taka struktura jest przejrzysta i niezależna od stosowanego IDE. Zresztą nie jest to mój pomysł, ponieważ jest on od dawna stosowany w środowiskach linuksowych, ale w nieco innej postaci. Kluczowe jest po prostu trzymanie plików źródłowych w jednym katalogu niezależnym od stosowanego środowiska.

NIne3 – założenia i struktura silnika

Witam ponownie. Tym razem napiszę nieco o założeniach i strukturze mojego silnika, którym ma docelowo być NIne3. Numerek ‘3’ świadczy o tym, że jest to już trzecia iteracja, zatem jest to pewna zmiana w stosunku do wcześniejszych postów. Kod został przepisany na nowo, zmieniły się również założenia, ale część z nich oraz różne fragmenty kodu zostały wykorzystane ponownie. Muszę przyznać, że jestem zadowolony z aktualnego stanu kodu i myślę, że ta iteracja będzie jedną z tych dłuższych i dotrwa do czegoś większego :).

Założenia

Podstawowe założenia to:

  • brak wyjątków
  • brak STL (strumienie, kontenery, std::string)
  • brak funkcji wirtualnych (przynajmniej na niskim poziomie)
  • obiektowość
  • modułowość
  • całkowite ukrycie wykorzystywanego API graficznego
  • oddzielenie klas implementacyjnych od interfejsu programistycznego
  • minimalizacja alokacji pamięci
  • bezpieczny kod

Dlaczego takie założenia? Otóż, po pierwsze, wyjątki, mimo że jest to bardzo wygodny feature języka C++, są dość kosztowne, ponieważ wymagają dużo pracy włożonej w napisanie kodu, który zwolni wszystkie zasoby i sam przy tym nie wygeneruje błędów. Z drugiej strony różne kompilatory różnie implementują obsługę wyjątków, więc nie jest do końca pewne czy nie pojawi się dodatkowy narzut związany z obsługą powrotu z funkcji wewnątrz bloku try/catch.

Natomiast STL mimo, że jest biblioteką napisaną w najwydajniejszy możliwy sposób (a przynajmniej powinna być) i jednocześnie jest dość elastyczna, jest dość obszerna i na start dorzuca niecałe pół megabajta danych do pliku .exe, z czego z większości i tak się nie korzysta bezpośrednio. Ostatecznie nie spełnia ona również podstawowego założenia jaką jest brak obsługi wyjątków, którą można co prawda wyłączyć, ale nie jest to łatwe. Dlatego strumienie zostały u mnie zastąpione starą, dobrą funkcją printf, kontener std::vector własną implementacją uwzględniającą jeden z punktów o minimalnej ilości alokacji, a z std::string zrezygnowałem całkowicie, ponieważ nie jest ona konieczna, a poza tym dodatkowo nie spełniają kilku z wymienionych punktów.

Brak funkcji wirtualnych na niskim poziomie wziął się z oczywistego narzutu w postaci vtable, zatem wykorzystywany interfejs został napisany z użyciem PIMPL, dzięki czemu możliwa jest optymalizacja i inline’owanie funkcji (na poziomie konsolidacji). Nie wykluczam natomiast użycia ich w przyszłości na wyższym poziomie kodu, ale póki co staram się je omijać.

Obiektowość wiąże się przede wszystkim z enkapsulacją kodu, co pozwala oddzielić kod obsługi tekstur od kodu obsługi okna, efektów etc. w sposób wyraźny. Dzięki temu kod jest przejrzysty i łatwy w modyfikowaniu. Ten punkt powiązany jest bezpośrednio z punktem następnym czyli modułowością. Chciałbym, żeby kod był łatwo rozszerzalny i umożliwiał wymianę różnych klas oraz ich dodawanie, bez modyfikowania pozostałych. Pokażę to niżej na przykładzie hierarchii modułów.

W tej iteracji postanowiłem również ukryć całkowicie wykorzystywane API graficzne, którym póki co nadal jest Direct3D 9. API jest ukryte nie tylko na zewnątrz biblioteki, ale również wewnątrz dla modułów wyższego rzędu, które nie korzystają bezpośrednio z klas implementacyjnych, ale z interfejsu użytkownika, co zapewnia niezależność.

Docelowy użytkownik biblioteki nie widzi bezpośrednio klas implementacyjnych tylko klasy interfejsowe napisane przy użyciu PIMPL, które są uporządkowane w odpowiedniej hierarchii, którą pokażę nieco niżej. Daje to swobodę działania wewnątrz silnika i uporządkowanie na zewnątrz, jest również mniej błędogenne.

Ostatnie dwa punkty są niejako powiązane, ponieważ zakładam uruchamianie silnika na maszynach z ograniczoną ilością pamięci i możliwość wystąpienia błędu alokacji pamięci, więc obsługa takich błędów jest wymagana. Natomiast w celu minimalizacji tego typu błędów postanowiłem zmniejszyć ilość alokacji do minimum stosując kilka własnych klas do tego celu (bez menadżera pamięci póki co). Dodatkowo zakładam, że wszelkie możliwe błędy wystąpią w przypadku inicjalizacji i ładowania zasobów, więc każdy możliwy błąd zostaje przekazany do użytkownika biblioteki i zapisany w logu. Natomiast w czasie działania aplikacji błędy nie powinny wystąpić  albo będą występować bardzo rzadko, w tym przypadku ich sprawdzenie, o ile to możliwe, będzie występować w jednym ustalonym miejscu.

Hierarchia interfejsów

Jak już wspomniałem wcześniej klasy implementacyjne są oddzielone od użytkownika warstwą interfejsu, który ma za zadanie utworzyć odpowiednią hierarchię po to, aby klasy specjalizowane, zależne od ogólnych, nie mogły być pobrane i użyte przed zainicjalizowaniem tamtych. Dodatkowo daje to możliwość zmian wewnątrz silnika, bez zmiany samego interfejsu. Sama hierarchia wygląda następująco:

  • ICore:
    • IWindowManager:
      • INInput
    • ITimer
    • IRenderer:
      • IMeshManager
      • ITextureManager
      • IEffectManager:
        • IEffect
      • IModelLoader:
        • IModel:
          • IMaterial
      • IMeshLoaderX
      • IMeshLoaderHeightmap

Jak widać podział jest dość wyraźny. Wyszczególniłem całkowicie niezależne od siebie moduły: Timer, WindowManager i Renderer. Każdą z nich można inicjalizować osobno lub zrobić to za pomocą klasy Core, która zainicjalizuje wszystkie moduły i udostępni kilka podstawowych funkcji takich jak: Update(), Present(), ChangeDisplayMode(), które na nich operują.

Największym modułem jest Renderer, który również został wyraźnie podzielony na kilka podmodułów. Podstawowymi są tak naprawdę MeshManager, TextureManager oraz EffectManager (shadery) i to te klasy są odpowiedzialne za obsługę podstawowych zasobów niezbędnych do wyrenderowania czegokolwiek: siatek, tekstur oraz shaderów. Drugą grupą podmodułów są te odpowiedzialne za ładowanie wymienionych zasobów z plików w różnych formatach – aktualnie obsługuję tylko dwa – pliki .x oraz heightmapy. Ostatnią grupą są podmoduły zarządzające, których przedstawicielem jest ModelManager. Jego zadaniem jest zebranie zasobów w jednym miejscu i dodanie im odpowiedniej funkcjonalności tak, aby było mniej roboty przy renderowaniu.

Hierarchia modułów

Sercem silnika jest hierarchia modułów, która składa się z klas bibliotecznych, struktur oraz klas silnika:

  • Klasy biblioteczne:
    • NMath:
      • NMVector
      • NMMatrix
      • NMQuaternion
    • NAssert
    • NLogger
    • NDynamicTable
    • NDataVector
    • NStableDataVector
    • Inne (mniejsze klasy implementujące różną funkcjonalność)
  • Struktury
  • Engine:
    • Core
    • WindowManager:
      • Input
    • Timer
    • Renderer:
      • SubRenderer (Direct3D_9)
        • BuiltInLoader
          • MeshLoaderX
        • EffectManager
        • MeshManager
        • TextureManager
      • BuiltInLoaders
        • MeshLoaderHeightmap
      • ModelManager

W klasach bibliotecznych można znaleźć definicje typów podstawowych, bibliotekę matematyczną, kontenery oraz klasy pomocne w debugowaniu (logger i asercja). Biblioteka matematyczna jest napisana z myślą o wykorzystaniu funkcji intrinsic procesora (SSE) i jej wygląd bazuje w bardzo dużej mierze na XNAMath. Aktualnie obsługiwane są tylko wektory i macierze, ale nie wszystkie operacje zostały zaimplementowane, są tylko te aktualnie potrzebne. Między kontenerami można wyróżnić opakowaną w klasę zwykła tablicę dynamiczną (NDynamicTable), odpowiednik std::vector (NDataVector) oraz ten sam kontener, ale zachowujący wewnętrzne ułożenie danych (NStableDataVector – pomocne przy korzystaniu z uchwytów).

Hierarchia silnika różni się to trochę od hierarchii interfejsów, którą implementuje. Przede wszystkim wyróżnia się tutaj grupa SubRenderer. Jej celem jest zebranie wszystkich klas zależnych od API graficznego w jednym miejscu. Dzięki temu możliwa jest łatwa wymiana tego API przy zachowaniu funkcjonalności silnika. Wszystkie klasy, które znajdują się poza tą grupą korzystają albo z klasy pośredniej SubRenderer, albo z interfejsów użytkownika. Zmiana API będzie możliwa tylko statycznie, za pomocą odpowiedniej dyrektywy preprocesora. Klasy znajdujące się w tej grupie odpowiedzialne są za zarządzanie podstawowymi zasobami oraz samym urządzeniem i nie robią nic poza podstawowymi operacjami.

Wszystkie zasoby są udostępniane za pomocą uchwytów, dzięki którym można łatwo manipulować zasobami wewnątrz silnika bez obawy, że coś zostanie zgubione na zewnątrz. Niektóre z nich udostępniają dodatkowy interfejs (Effect, Model), który umożliwia bardziej szczegółową manipulację danym zasobem, ale klasy wewnętrzne Renderera manipulują wyłącznie uchwytami.

Oprócz tego istnieje cały zestaw pomocnych struktur, w tym właśnie szablon uchwytów, które bazują na odpowiednich akcesorach. Dzięki temu wszystko pozostaje hermetycznie zamknięte wewnątrz silnika.

Co dalej?

Aktualnie zakończyłem restrukturyzację hierarchii modułów do postaci takiej jaką przedstawiłem. Kolejnym moim celem jest dodanie SceneGraph, który będzie zarządzał drzewem modeli oraz przechowywał ich macierze świata i je aktualizował. Chcę przy tym wykorzystać poprawkę z tej prezentacji , czyli zawrzeć całe drzewo macierzy w jednej tablicy, która będzie cache-friendly.
Oprócz tego w związku z wydzieleniem SubRenderera chciałbym dodać drugi, oparty o OpenGL, ale to już będzie większy orzech do zgryzienia. Muszę przyznać, że sam jestem ciekaw wyniku :).

RAW Input

Tym razem będzie znów coś związanego z systemem Windows i programowaniem gier, czyli obsługa myszy za pomocą RAW Input. Jest to jeden z trzech popularnych sposobów obsługi tych urządzeń. Pozostałymi są komunikaty procedury okna oraz DirectInput, z tym że ten ostatni jest niezalecany i już nie jest wspierany przez Microsoft na rzecz właśnie RAW Input. Jednak dlaczego nie te dwa?

Komunikaty procedury okna nie są tak naprawdę takie złe, co więcej bardzo dobrze nadają się do małych gier casualowych, najlepiej tych odpalanych w oknie, ponieważ wartościami otrzymywanymi od systemu (w przypadku myszy) jest pozycja kursora, a pozycja jest poprawiana tak, aby znalazł się on w miejscu w którym użytkownik się tego spodziewa. Niestety dane otrzymywane w ten sposób nie są dokładne więc w bardziej wymagających grach mogą okazać się nieprzydatne.
DirectInput jest natomiast sposobem na uzyskanie dokładniejszych danych, jednak zasada jego działania opiera się na utworzeniu dodatkowego wątku, podpięcia się do wskazanego okna i odczytywaniu danych bezpośrednio ze sterownika, czyli surowych danych (RAW). Najprawdopodobniej jest to przyczyną braku wsparcia dla tej metody, dodatkowo niektóre antywirusy mogą ostrzegać że aplikacja którą napisaliśmy jest keyloggerem.

RAW Input umożliwia aplikacji uzyskanie surowych danych bezpośrednio ze sterownika. Zasada działania opiera się tutaj, tak samo jak w pierwszej metodzie, na komunikatach procedury okna. Różnica polega na tym, że chęć otrzymywania tych danych należy wcześniej w systemie zarejestrować. Jest to póki co najlepsza metoda uzyskiwania dokładnych danych z myszy, ponieważ dostarcza informacje na temat przesunięć, a nie pozycji kursora. Otrzymywanie danych z klawiatury również jest możliwe, ale w tym przypadku dokładność nie ma sensu.

Do rejestracji urządzeń, których dane chcielibyśmy otrzymywać tą metodą, służy funkcja:

<a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms645600%28VS.85%29.aspx">BOOL WINAPI RegisterRawInputDevices(
  __in  PCRAWINPUTDEVICE pRawInputDevices,
  __in  UINT uiNumDevices,
  __in  UINT cbSize
);
</a>

Pierwszym parametrem tej funkcji jest tablica obiektów struktury RAWINPUTDEVICE, która opisuje rejestrowane urządzenie. Pozostałe parametry to ilość urządzeń i rozmiar struktury, czyli sizeof(RAWINPUTDEVICE).

Poniższy przykład pokazuje rejestrację myszy:

RAWINPUTDEVICE rawStructure;
rawStructure.usUsagePage = 1;                            // Typ urządzenia (w tym przypadku GENERIC)
rawStructure.hwndTarget = m_hWnd;                    // Uchwyt okna
rawStructure.usUsage = 2;                                   // Rodzaj urządzenia (2 - mysz)
rawStructure.dwFlags = RIDEV_NOLEGACY;        // Więcej info w opisie struktury
 
if(!RegisterRawInputDevices(&amp;rawStructure, 1, sizeof(RAWINPUTDEVICE)))
{
    // Obsługa błędu
}

Wartości usUsage i usUsagePage można znaleźć w tym dokumencie.

Jeśli rejestracja urządzenia się powiedzie, to aplikacja przestanie otrzymywać standardowe komunikaty związane z tym urządzeniem, a zacznie otrzymywać komunikaty WM_INPUT z danymi RAW tego urządzenia.
Dane można otrzymywać na dwa sposoby: pojedynczo, bezpośrednio w trakcie obsługi komunikatu lub zbuforowane. Poniżej podam przykład na standardową obsługę komunikatu WM_INPUT, więcej info na temat tej i drugiej metody można znaleźć na tej stronie.

LRESULT WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
     switch(msg)
     {
     case WM_INPUT:
          {
               RAWINPUT riStruct;
               DWORD dwSize = sizeof(RAWINPUT);
 
               if(GetRawInputData((HRAWINPUT)lParam, RID_INPUT, &amp;riStruct, &amp;dwSize, sizeof(RAWINPUTHEADER)) == (UINT)-1)
               {
                    // Obsługa błędu
               }
 
               if(riStruct.header.dwType == RIM_TYPEMOUSE)
               {
                    riStruct.data.mouse.lLastX;     // Przesuniecie X
                    riStruct.data.mouse.lLastY;     // Przesuniecie Y
 
                    riStruct.data.mouse.ulButtons;     // Przyciski myszy
 
                    riStruct.data.mouse.usButtonData;     // Rolka myszy
               }
          }
          break;
     }
}

Dziwić może to, że funkcja przyjmuje wskaźnik na zmienną do rozmiaru struktury RAWINPUT. Jest to spowodowane tym, że różne urządzenia mają różne struktury i podanie niewłaściwego rozmiaru skutkuje błędem oraz wpisaniem wymaganego rozmiaru pod podanym adresem.

Wyrejestrowanie urządzenia następuje po wywołaniu funkcji RegisterRawInputDevices podając jako w flagę w przekazywanej strukturze RIDEV_REMOVE.

Ogólnie rzecz biorąc RAW Input jest najlepszym sposobem na otrzymanie dokładnych danych z urządzeń wejściowych. Obsługa klawiatury jest trochę bardziej skomplikowana, a szczerze mówiąc nie widzę sensu korzystania z tego sposobu. Lepiej pozostać przy komunikatach. Osobiście uważam, że odpytywanie o stan inputu jest lepsze niż odpowiadanie na komunikaty, ponieważ aplikacja jest wtedy bardziej przewidywalna.

Pobieranie kodu HTML stron w C++ za pomocą WinSock2

Dzisiejsza notka będzie o tym jak pobrać kod HTML strony WWW w aplikacji C++ korzystając z WinSock2.

Pierwszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć jest to w jaki sposób robi to przeglądarka internetowa. Zacznę od tego jak wygląda typowy adres strony WWW na przykładzie adresu do działu artykułów na stronie http://www.gamedev.pl/:

http://www.gamedev.pl/articles.php

Powyższy adres składa się z kilku części:

  • “http://” – protokół reprezentujący sposób transmisji danych, dzięki niemu przeglądarka wie w jaki sposób komunikować się z serwerem oraz na jaki port wysyłać żądania
  • “www.gamedev.pl” – domena na którą będzie wysłane zapytanie – podany adres jest tłumaczony na adres IP przez serwer DNS
  • “/articles.php” – adres żądanego plik lub żądanie dla serwera WWW, które aplikacja wykorzystuje do stworzenia nagłówka

Przeglądarka mając adres strony tworzy odpowiedni nagłówek, który zostaje wysłany do serwera WWW. Jak już wspomniałem adresem tego serwera jest domena zawarta w adresie WWW natomiast port jest określany na podstawie protokołu, czyli w przypadku “http://” jest to port 80. Nagłówek HTTP powinien zawierać następujące elementy:

  • rodzaj zapytania – w przypadku pobrania strony jest to “GET”
  • adres żądanego pliku lub żądanie – to co chcemy od serwera otrzymać, najczęściej jest to adres pliku na serwerze, czyli “/articles.php” w tym przykładzie
  • wersja protokołu – typowo HTTP/1.1
  • domena hosta

Dodatkowo, jeśli jest to konieczne, można wysłać informacje o tym, jakiej przeglądarki używamy (UserAgent), informacje o akceptowanych plikach, kodowaniu, ciasteczkach oraz czasie trwania połączenia, więcej można dowiedzieć się z tej strony wiki oraz samych nagłówków, które wysyła przeglądarka. Jako ciekawostkę mogę dodać, że istnieje fajna wtyczka dla Firefoxa, która pokazuje nagłówki wysyłane przez przeglądarkę – Live HTTP headers.

Oto nagłówek uzyskany z pomocą tej wtyczki podczas łączenia się do przykładowej strony:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
GET /articles.php HTTP/1.1
Host: www.gamedev.pl
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; pl; rv:1.9.1.7) Gecko/20091221 Firefox/3.5.7
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip,deflate
Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7
Keep-Alive: 300
Connection: keep-alive

Jak widać jest on trochę długi (usunąłem informacje o ciasteczkach, nie są tutaj potrzebne). Aby pobrać kod strony wystarczą tak naprawdę dwie pierwsze linijki. Jednak ważną rzeczą jest, aby po każdej linijce występowała para znaków \r\n a koniec nagłówka reprezentowany był przez dwie pary tych znaków. W przypadku, gdy nagłówek nie będzie zawierał tak skonstruowanego nagłówka, serwer po prostu udrzuci zapytanie.

Teraz pora na kod C++ z WinSock2, oto on:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
// Usuwa zbędne definicje z nagłówka
#ifndef WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#endif
 
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#include <string>
 
#define BUFFER_SIZE 2048
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")	// Niezbędna biblioteka
using namespace std;
 
int main()
{
	//************************************************
	// Inicjalizacja WinSock2
	//************************************************
	WSADATA wsaData;
	int error;
	string answer;
	ZeroMemory(&wsaData, sizeof(wsaData));
 
	if(FAILED(WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData)))	// MAKEWORD(2,2) - Wersja WinSock
	{
		return 1;
	}
 
	char recvBuffer[BUFFER_SIZE];
	addrinfo hint;					// Struktura przechowująca dane o połączeniu
	addrinfo* wsResult;				// Wskaźnik na rezultat
	SOCKET pSocket;					// Właściwy pSocket
 
	ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
	ZeroMemory(&hint, sizeof(hint));
	hint.ai_family = AF_UNSPEC;		// Rodzaj transmisji - nieokreślony
	hint.ai_socktype = SOCK_STREAM;	// Typ gniazda - strumień
	wsResult = NULL;
	pSocket = INVALID_SOCKET;
 
	//************************************************
	// Tworzenie zapytania	
	//************************************************
 
	// Wyciąganie informacji z adresu
	string httpAddress = "http://www.gamedev.pl/articles.php";
	string temp = httpAddress.substr(httpAddress.find("http://") + sizeof("http://") - 1);	// Tylko http:// więc można wyciąć
	string domain = temp.substr(0, temp.find_first_of('/'));								// Domena
	string addressTail = temp.substr(temp.find_first_of('/'));								// Żądanie pliku
 
	// Tworzenie nagłówka
	temp = string("GET ") + addressTail + " HTTP/1.1\r\n"
			   + "Host: " + domain + "\r\n"
			   //+ "User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; pl; rv:1.9.1.5) Gecko/20091102 Firefox/3.5.5\r\n"
			   //+ "Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8\r\n"
			   //+ "Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3\r\n"
			   //+ "Accept-Encoding: gzip,deflate\r\n"
			   //+ "Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7\r\n"
			   //+ "Keep-Alive: 300\r\n"
			   //+ "Connection: keep-alive\r\n"
			   + "\r\n\r\n";
 
	// Pobieranie IP serwera z serwera DNS
	if(FAILED(getaddrinfo(domain.c_str(), TEXT("80"), &hint, &wsResult)))
	{
		printf("Nie udalo sie pobrac IP\n");
		return 1;
	}
 
	// Wskaźnik na zwrócone adresy
	addrinfo* ptr = wsResult;
 
	// Tworzenie socketu
	if(FAILED(pSocket = socket(wsResult->ai_family, wsResult->ai_socktype, wsResult->ai_protocol))) 
	{
		freeaddrinfo(wsResult);
		printf("Nie udało się utworzyc socketu\n");
		return 1;
	}
 
	//************************************************
	// Wysyłanie zapytania	
	//************************************************
 
	// Łączenie się do serwera
	if(FAILED(connect(pSocket, ptr->ai_addr, (int)ptr->ai_addrlen))) 
	{
		printf("Nie udalo sie polaczyc do serwera\n");
		goto Error;
	}
 
	// Wysyłanie nagłówka
	if(FAILED(send(pSocket, temp.c_str(), temp.size(), 0)))
	{
		printf("Nie udalo sie wyslac naglowka\n");
		goto Error;
	}
 
	// Kończenie wysyłania
	if(FAILED(shutdown(pSocket, SD_SEND)))
	{
		printf("Nie udalo sie zamknac polaczenia\n");
		goto Error;
	}
 
	//************************************************
	// Odbieranie danych
	//************************************************
 
	// Odbieranie danych
	do
	{
		ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
		error = recv(pSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
 
		if(error > 0)
		{
			answer += string(recvBuffer);
		}
	}
	while(error > 0);
 
	closesocket(pSocket);		// Zamknięcie socketu
	freeaddrinfo(wsResult);		// oraz zwolnienie struktury addrinfo
 
	printf("Kod HTML strony \"http://www.gamedev.pl/articles.php\":\n\n%s", answer.c_str());
	return 0;
 
Error:
	closesocket(pSocket);
	freeaddrinfo(wsResult);
	return 1;
}

Wynikiem tego kodu jest wyświetlony kod HTML przykładowej strony.

Environmental mapping + skybox

Tym razem będzie mały update dotyczący silnika. Niby nic, ale można się pochwalić.

etuymcrypPo pierwsze Environmental mapping, czyli proste przybliżenie zjawiska odbicia światła na powierzchni ciała oraz załamania światła na granicy dwóch ośrodków. Wymaga dostarczenia tylko dodatkowej tekstury sześciennej (cube-mapa) oraz skorzystania z dwóch dodatkowych funkcji HLSL: refract i reflect. Można go wzbogacić dodatkowo o efekt Fresnela i rozszczepienie chromatyczne. Całość wygląda jak na screenie obok. Efekt ten nie jest trudny do zaimplementowania, więc szczegółów implementacyjnych nie będzie, zresztą są one w książce CG Tutorial.

Kolejną rzeczą jest skybox. Jak nazwa wskazuje, jest to pudełko z tłem nieba, które powoduje, że scena z obiektami nie wygląda po prostu pusto. Poniżej przedstawiam trzy kroki rysowania skyboxa:

  1. Potrzebne jest pudełko wraz z teksturą, którą jest już wspomniana wcześniej cube-mapa. Biblioteka D3DX posiada do tego odpowiednią funkcję: D3DXCreateBox(), która jako parametry przyjmuje wymiary pudełka. Najlepiej jest stworzyć sześcian 1:1:1.
  2. Pudełko powinno obracać się razem z kamerą, ale nie może zmieniać swojej pozycji. Aby to osiągnąć należy użyć tylko macierzy widoku i projekcji. przy czym ostatni wiersz tej pierwszej powinien mieć takie wartości: (0, 0, 0, 1).
  3. Skybox powinien być pierwszym elementem rysowanym na scenie, a dodatkowym warunkiem koniecznym by był on tłem całej sceny jest wyłączenie zapisu do ZBuffera. Dzięki temu każdy kolejny obiekt sceny będzie rysowany zawsze przed skyboxem. Aby odczytać kolor tekstury zamiast funkcji tex2D należy wykorzystać funkcję texCUBE, do której jako współrzędne tekstury przekazuje się pozycję danego pixela.

Jak widać nie jest to skomplikowane, a dzięki temu scena wygląda o wiele lepiej.

SDKMeshToXConverter

Już trochę czasu temu postanowiłem napisać konwerter wspomnianego formatu .sdkmesh do .x i w końcu dopiąłem swego. Mimo tego, że jak już wcześniej wspomniałem, format ten nie nadaje się do modeli animowanych (posiada informacje o animacji, ale nie ma informacji o kościach), można ostatecznie wyciągnąć z niego model statyczny.

To właśnie robi poniższa aplikacja. Wystarczy tylko przeciągnąć plik .sdkmesh na plik aplikacji i w katalogu mesha źródłowego pojawia się wygenerowany plik w formacie .x.

Pobierz

Kilka zmian

rpotStwierdziłem, że wypadałoby się wreszcie odezwać po kolejnej długiej nieobecności. W końcu udało mi się zaimplementować Skinning w silniku, oczywiście bazując na przykładzie SkinnedMesh z DX SDK. W praktyce zrobiłem  to co było w ów sample’u, a jedyną różnicą jest miejsce położenia kości, które u mnie znajdują się w hierarchii zaraz za modelem. Samą hierarchię tworzą modele (zwykłe drzewo, które ustanawia hierarchię na podstawie której tworzone są wynikowe macierze świata dla tych modeli). Póki co mam tylko dwa rodzaje modeli: StaticMesh i SkinnedMesh, ale bez problemu można do niej wstawić innego rodzaju obiekty, które występują na scenie.

Kolejną sprawą są stosowane przeze mnie formaty. Otóż w poprzedniej notce napisałem jakoby format .x był bardzo prostym formatem. Nic bardziej mylnego, jest on bardziej złożony niż myślałem (chodzi mi tylko o format modeli, nie o system zapisu danych). W standardowym pliku .x może znajdować się więcej modeli, które są ułożone w hierarchię, a do ich załadowania służy funkcja:

D3DXLoadMeshHierarchyFromX();

Funkcja ta ładuje nie tyko wspomnianą hierarchię meshy, ale również informacje o kościach i  animacji. Niestety format materiałów dalej nie zawiera nic więcej poza strukturą D3DMATERIAL9 i nazwą tekstury diffuse.

Natomiast format SDKMesh jest jeszcze gorszy (mimo jednej zalety, że posiada nazwy dla tekstur normal i specular), ponieważ nie posiada on żadnych informacji o kościach mimo, że są informacje o animacji. Po prostu wczytywany mesh jest już przekonwertowany i gotowy do wyświetlenia (co blokuje możliwość prostego użycia ID3DXSkinInfo, którym mógłbym software’owo przekształcić model np. do kolizji per vertex).

Shaderki

AplikacjaPostanowiłem wreszcie zająć się wyświetlaniem grafiki opartej na shaderach. Stworzyłem sobie prosty framework oparty na moim “silniku”, który jest aktualnie tylko szkieletem aplikacji. Framework składa się z kilku klas, których zadaniem jest uprościć wykonywanie różnych rzeczy. Aktualnie w zestawie jest kamerka FPP, prosty system cząsteczek oraz klasy do wczytywania modeli i zarządzania efektami.

Na dole tej notki znajduje się link do aplikacji, która reprezentuje aktualny stan kodu. Aplikacja wyświetla 4 modele wczytane z plików w formacie .x, 1 model z formatu .sdkmesh oraz cząsteczki, których pozycja obliczana jest w shaderze. Światło użyte w scenie jest punktowe, a obliczenia są wykonywane w pixel shaderze. Materiały modeli pochodzą z ich plików, dlatego nie wszystko wygląda super ;).

Kamerkę obsługuje się za pomocą myszy i klawiszy WSAD, a światło za pomocą strzałek oraz klawiszy PG_UP i PG_DN.

Pobierz

Defekt optymalizacji kompilatora x64

Podczas dalszego kodowania mojego silnika natrafiłem na bardzo dziwny błąd kompilatora Visual Studio. Zaczynając od początku – mam oto taki kod:

enum
{
	// Rozmiary pól
	MAX_BITS_INDEX = sizeof(Size_t) * 4,
	MAX_BITS_MAGIC = sizeof(Size_t) * 4,
	// Maksymalne wartości pól (Przesunięcie 1 w dwóch operacjach, ponieważ inaczej kompilator nie daje rady)
	MAX_INDEX = ((1 << MAX_BITS_INDEX / 2) << MAX_BITS_INDEX / 2) - 1,
	MAX_MAGIC = ((1 << MAX_BITS_MAGIC / 2) << MAX_BITS_MAGIC / 2) - 1
};
/* ... */
 
// handle = 0x0000000400000006;   - przykladowo
// Size_t ma rozmiar wskaźnika (jest zależny od platformy)
Size_t value = handle & MAX_MAGIC;

Otóż problem z tym kodem jest taki, że gdy zostanie skompilowany na platformę x64, zostaje wygenerowany następujący kod w assemblerze:

    79:                 {
    80:                         Size_t value = handle & MAX_MAGIC;
 
000000013FC96F94  mov         rax,qword ptr [handle]
000000013FC96F9C  mov         qword ptr [value],rax
 
    81:                         if(value == *it) return true; // Dalszy kod

Jak widać problem polega na braku kluczowej instrukcji and, której zadaniem jest odcięcie najstarszych 32-bitów. Dla porównania kod assemblera wygenerowanego dla platformy x86 jest następujący:

    79:                 {
    80:                         Size_t value = handle & MAX_MAGIC;
00DC9DDC  mov         eax,dword ptr [handle]
00DC9DDF  and          eax,0FFFFh
00DC9DE4  mov         dword ptr [value],eax
    81:                         if(value == *it) return true; // Dalszy kod

Tutaj instrukcja ta występuje.

Błąd ten jednak nie występuje gdy samemu sprecyzuję stałą, tj.:

Size_t value = handle & 0xffffffff;

W tym przypadku zostanie wygenerowany poprawny kod.

Wniosek jest taki, że kompilator widząc operację and zmiennej ze stałą typu enum (który przechowuje wartości 32-bitowe), traktuje tą zmienną jako typ 32-bitowy. W tym przypadku stwierdza, że instrukcja and nie ma sensu, bo wartość MAX_MAGIC zawiera maksymalną wartość (0xffffffff). Według mnie jest to ewidentny błąd i nie powinno takie coś wystąpić.

// Edit :)
Problemem oczywiście jest to, że enum jest tak naprawdę typem int, więc się dokładnie tak zachowuje.