6th September 2007, 03:01 pm
Wczoraj napisałem, mojego pierwszego tool’a w c#, program jest mi potrzebny do podziału scenerii z RPGcore. Sposób działania jest następujący:
1. Podaje się kod odpowiedzialny za wyświetlanie elementów otoczenia na mapie, kod ten z pliku scenery.dat w folderze z mapą wygląda nastepująco.
[skala] 4×2
22:22
24:22
Odpowiada to wyświetleniu na mapie o współrzędnych 22:22 i 24:22 obrazka skały o wymiarach 4×2 (w kostkach po 25×25 pikseli). Problem polega na tym, że gra korzysta z kratki w punkcie 22:22 (przykładowo) i wyświetla całą skałę która odpowiednio wychodzi na pozostałe kratki (np. 23:22 i 22:23). Problem polega na tym, że jeżeli zniknie nam z mapy punkt 22:22 to zniknie nam cała skała która powinna być jeszcze wyświetlana w punkcie 25:22. Rozwiązanie polega na tym, aby podzielić skałę na części 1×1 czyli kostki 25×25 pikseli. Sam plik nie jest tutaj problemem, ale musimy jeszcze zmienić zawartość pliku scenery.dat aby wyświetlała całą skałę. I tu z pomocą przychodzi właśnie to oto narzędzie, wystarczy wkleić kod odpowiedzialny za pokazywanie całej skały 4×2 a otrzymamy kod, który wyświetli nam skałę w kawałkach.
Oto link.
Wymagania: .NET framework 2.0
15th August 2007, 01:19 am
Aktualnie pracuję nad zapisywaniem stanu gry w RPGcore. Po wielu trudach udało się skodzić zapisywanie stanu mapy, dzięki czemu po zmianie mapy jej zawartość pozostanie taka sama. Po wyjściu z gry save’y mapy automatycznie znikają. Planuję tworzenie autosave’a.
Następnym etapem jest zapisywanie statystyk i ekwipunku gracza do pliku. Ostatni etap będzie polegał na umożliwieniu graczowi zapisywanie stanu gry. Po naciśnięciu klawisza odpowiadającego za save. Plik gracza będzie łączony z plikami mapy, by w czasie ładowania rozdzielić się i wczytać.
5th August 2007, 11:18 pm
Zakończyłem pisanie dialogów do RPGcore, teraz będę się zabierał za save i load. Mam nadzieje, że mój pomysł wypali.
Polega on na tym, że w momencie zmiany lokacji zapisuje się wszystkie anormalności do pliku, a gdy gracz kliknie klawisz save’a te pliki są łączone w 1 duży. Load będzie to dzielił plik na poszczególne mniejsze pliki, które będą uwzględniane przy ładowaniu mapy.
1st August 2007, 09:34 pm
Postanowiłem dziś wymyślić sposób zapisywania questów i ich opisów do mojego silnika RPG. Myślałem nad tym dość znaczną ilość czasu bo kilka godzin, w końcu postanowiłem się poddać i zacząłem grę w Starcraft’a (UMS’y :)). Jak to się później okazało czas ten nie poszedł na marne bo pomysł, którego oczekiwałem przedtem pojawił się znikąd w czasie gry. Całego pomysłu wyszła kartka A4 (żeby nie zapomnieć, a o to u mnie nie trudno). Dlatego tak się zastanawiam i dochodzę do wniosku, że w życiu kodera najlepsze jest to, że (cytat Wacha z irca): najpierw walisz głową w mur przez kilka godzin, a potem ni stąd ni zowąd ten mur sam sie burzy.
1st August 2007, 12:35 pm
Dawno tu nie zaglądałem, nie wiem czemu, pewnie nie chciało mi się, ale skoro już tu jestem, mogę zaprezentować nowości jakich doczekał sie mój RPG. Zacznę listą:
1. Każdy dostępny rodzaj armoru: hełm, naszyjnik, pierścienie, buty oraz pancerz.
2. Różne typy broni: miecze dwuręczne, jednoręczne, kusze, łuki oraz czary (niewiele bo 2 rodzaje)ofensywne i leczące.
3. Statystki bohatera, dzięki nim można podejrzeć aktualny rozwój gracza. Możliwe jest zdobywanie poziomów po zdobyciu punktów doświadczenia z zabijania potworów. Na każdym poziomie dostajemy po 4 punkty atrybutów i skilli do dowolnego rozdzielenia
4. Ekwipunek denata, każda zabita postać będzie leżeć na ziemi dopóki nie zmienimy mapy, po tym ciało znika, lecz dopóki ciało jest, dopóty możemy go przeszukać i zabrać przedmioty.
5. Dialogi, jeżeli postać jest nieagresywna to jest możliwość porozmawiania z nią (pod warunkiem, że istnieje plik z dialogami dla tego npca). Aktualnie postać może nam wręczyć przedmiot jeżeli go ma przy sobie (istnieje opcja sprawdzenia czy ma przedmiot)
6. Strzelając z broni dalekiego zasięgu możemy ujrzeć dolatujący do przeciwnika pocisk, który ma ustalony zasięg 8 kratek, jeżeli nie trafi w nic to znika. Pociski reagują na kolizje, jeżeli wlecą w coś w co postacie nie mogą normalnie wejść to znika.
Jak widać wiele się zmieniło, ale jeszcze trochę zostało do napisania aktualna lista TODO w uproszczeniu wygląda tak:
1. Zmodyfikować AI npców, aby mogli korzystać z broni dalekiego zasięgu.
2. Rozbudować dialogi.
3. Zapisywanie stanu gry.
4. Jakieś menu.
1st August 2007, 12:35 pm
Dorzuciłem przedmioty, ekwipunek. Oczywiście jest GUI na to, dzięki, któremu można przejrzeć ekwipunek(chwilowo bez przesuwania), można przenosić miksturki na paski i z powrotem. Oraz można używać (jak narazie tylko) miksturek HP i MP
1st August 2007, 12:32 pm
Dodałem możliwość dodawania własnych NPC, które poruszają się za graczem (zombie AI), maja przy tym animacje taką jak postać gracza, a poza tym nic wielkiego nie robią
Postęp pracy: [====>..50%]
Następnym etapem pracy jest, dodanie licznych statystyk dla postaci oraz możliwość atakowania NPCa.
1st August 2007, 12:31 pm
Pisanie silniczka jakoś leci, aktualnie w dostępnym demie można:
– stworzyć własną mapkę
– stworzyć własne obiekty, które odpowiednio w pliku .dat opisać będą miały swoje kolizje
– poruszać się po mapce (ludzik ma animacje i różne pozycje stania)
– zmieniać mapę
Postęp pisania:
[==>….35%]
1st August 2007, 12:29 pm
Napisałem już klasę silnika w części oraz stworzyłem prowizoryczna klasę postaci. Gra się uruchamia, można poruszać się po trawie po wodzie nie.
Program: Gra.exe
1st August 2007, 12:27 pm
Chciałbym przedstawić mój następny projekt. Jest to gra RPG, z wyglądu podobna będzie do Tibii, oparta na SDL. Niestety nie mam pomysłu na fabułę, dlatego dodam ją na końcu. Jest to projekt na dłuższy termin i jest sporo trudniejszy od poprzedniego(Arkanoida). Ekran gry będzie składał się z pojedynczych kosteczek 25×25 pixeli. W założeniach gra będzie mogła wczytywać pliki mapy, dialogów, części mapy.
Gra jest w fazie projektowania, ale już zacząłem pisać klasę odpowiadającą za mapę.