Author Archive

MSBuild, czyli windowsowy odpowiednik make

Korzystając z MS Visual Studio, czasami przydałaby się możliwość skompilowania całej solucji korzystając z wiersza poleceń (cmd/PowerShell), tak jak ma to miejsce w przypadku Unixowego make. Okazuje się, że można to zrobić, a służy do tego konsolowy programik MSBuild. Znajduje się on w jednym z katalogów:

C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\[wersja] lub
C:\Windows\Microsoft.NET\Framework64\[wersja] (wersja x64).

W każdym z katalogów powyżej wersji 1.1 (czyli od 2.0) znajdują się kompilatory wszystkich języków zarządzanych oraz kilka dodatkowych narzędzi w tym właśnie MSBuild (dla ciekawych, kompilator cl.exe języka C++ znajduje się pod ścieżką [katalog Visual Studio]\VC\bin).

Pytanie: dlaczego porównałem MSBuild do make? Głównie ze względu na sposób użycia, czyli “odpal i idź na kawę” :). Aby zbudować solucję wystarczy, “być” w katalogu z plikiem .sln i uruchomić MSBuild, wtedy program skorzysta z domyślnych ustawień zapisanych w pliku solucji. Można dodatkowo podać jako argumenty

-p:”Configuration=Release;Architecture=x64″

wtedy cała solucja zostanie zbudowana zgodnie z ustawieniami Release pod platformę 64-bitową. Można również budować solucje z innego katalogu, aby to zrobić trzeba podać ścieżkę do pliku .sln.

Cały wyciąg budowania aplikacji opatrzony jest kolorami, więc nie trzeba specjalnie doszukiwać się poszczególnych etapów. Więcej informacji można znaleźć po następującymi linkami:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee662426.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms164311.aspx

Nowy hosting, [Netrix]#website up

Wreszcie udało mi się zakupić nowy, tym razem płatny, hosting wraz z odpowiednią domeną (jak widać :)). Głównym czynnikiem, który przyczynił się do tych zmian był pad bazy danych na starym (darmowym) hostingu. W związku z tym, postanowiłem dać sobie z nim spokój, btw. może przy okazji uda mi się powąchać nieco PHP, kto wie :D. A teraz co się działo w międzyczasie, czyli IGK.

Otóż w dniach 9-11 kwietnia odbyła się konferencja Inżynieria Gier Komputerowych (IGK 2010) na której oczywiście byłem (trzeci raz z rzędu). Tym razem udało mi się nawet wziąć udział w Compo. Razem Dabem, tanatosem i Wyszo w drużynie “Klapek z prawej nogi” zajęliśmy szóste miejsce. Wynikiem naszej pracy jest ta oto aplikacja. Gierka została napisana w języku C# przy użyciu Tao Framework do grafiki oraz irrKlang do dźwięku. Wymagania: Tao Framework + .NET Framework 2.0.  Oto kilka screenów:

W tym roku nie zamierzam pisać relacji, tak więc aby dowiedzieć się czegoś więcej, polecam udać się na strony Rega i Xiona.

Karta WiFi jako Access-Point

Niedawno kupiłem sobie w końcu router z AP, ale zanim jeszcze to zrobiłem chciałem podłączyć PS3 do internetu za pomocą sieci WLAN. Niestety konsola nie obsługuje sieci Ad-hoc, więc potrzebny był AP.
Poszukując rozwiązania natrafiłem w końcu na pewną stronę  (link na dole). W skrócie trik polega na wykorzystaniu wirtualnego adaptera WiFi, który jest domyślnie zainstalowany w Windows 7 do utworzenia sieci bezprzewodowej w trybie AP. Oczywiście nie wszystkie karty sieciowe obsługują ten tryb. Lista obsługiwanych chipsetów również znajduje się na pod tym linkiem. Dodatkowo dodam od siebie, że karta Atheros AR9285 z Eee PC obsługuje ten tryb, natomiast Atheros AR5006EG już nie.

Obiecany link

Nowy nabytek – Playstation 3 + Uncharted

Jakiś czas temu postanowiłem w końcu kupić maszynkę do grania, ponieważ do tej pory najmocniejszym sprzętem do tego celu był komputer z P4 2.8 GHz + GeForce 6200, więc niezbyt mocny zestaw. Mój wybór padł na Playstation 3 w starszej wersji, czyli sprzęt do grania + dostęp do potężnego procesora Cell z poziomu linuksa (którego na nowszych wersjach zainstalować nie można). Wraz z konsolką kupiłem również grę Uncharted, oczywiście do testów :D. Jakie są moje wrażenia ?

Muszę przyznać, że to jest to czego mi brakowało. Konsolka radzi sobie świetnie z najnowszymi grami. Nie ma problemów z wymaganiami sprzętowymi, które są udręką pecetów, a zestaw TV Full HD + kino domowe komponuje się z nią idealnie. Dodatkowo bezprzewodowy kontroler SIXAXIS z DualShock sprawia że wrażenia z gry są jeszcze większe. Oczywiście dalej pozostaję w przekonaniu, że w strzelanki i strategie na konsolach grać się nie da, bo do tego potrzebne jest biurko, myszka, klawiatura i monitor, ale w platformówki i przygodówki takie jak np. Uncharted gra się naprawdę świetnie.

Dodatkową zaletą PS3 w porównaniu do Xbox360 jest całkowicie darmowe PSNetwork, do którego można się zarejestrować bez żadnego oszustwa związanego z lokalizacją. W samej sieci PSN dostępne jest wiele gier do kupienia oraz wersji demonstracyjnych. Tych ostatnich (po wpisaniu w wyszukiwarkę frazy “demo”) jest ponad 150, więc postanowiłem sobie ich trochę naściągać.

Jeśli chodzi o grę Uncharted, to jest to produkcja typu AAA i przy okazji exclusive na PS3. Gra jest przygodówką z elementami strzelanki o poszukiwaniu skarbu El Dorado. Głównym bohaterem jest Nathan Drake, który jest swoistą kopią filmowego Indiany Jonesa. Grafika w Uncharted jest naprawdę piękna. Oświetlenie genialnie oddaje klimat, a świetnie dobrane materiały i normal-mapping sprawiają, że gra jest niezwykle szczegółowa. Dopracowany jest praktycznie każdy detal jak np. mokre ubranie po wyjściu z wody. W samej grze nie ma również żadnego ładowania między poziomami, a AI zachowuje się w całkiem inteligentnie. Fabuła jest wciągająca i muszę przyznać, że kilka razy mnie zaskoczyła.

Postaram się napisać kiedyś co nieco o linuksie na PS3, jeśli będę miał okazję i czas się tym zająć :).

Pobieranie kodu HTML stron w C++ za pomocą WinSock2

Dzisiejsza notka będzie o tym jak pobrać kod HTML strony WWW w aplikacji C++ korzystając z WinSock2.

Pierwszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć jest to w jaki sposób robi to przeglądarka internetowa. Zacznę od tego jak wygląda typowy adres strony WWW na przykładzie adresu do działu artykułów na stronie http://www.gamedev.pl/:

http://www.gamedev.pl/articles.php

Powyższy adres składa się z kilku części:

  • “http://” – protokół reprezentujący sposób transmisji danych, dzięki niemu przeglądarka wie w jaki sposób komunikować się z serwerem oraz na jaki port wysyłać żądania
  • “www.gamedev.pl” – domena na którą będzie wysłane zapytanie – podany adres jest tłumaczony na adres IP przez serwer DNS
  • “/articles.php” – adres żądanego plik lub żądanie dla serwera WWW, które aplikacja wykorzystuje do stworzenia nagłówka

Przeglądarka mając adres strony tworzy odpowiedni nagłówek, który zostaje wysłany do serwera WWW. Jak już wspomniałem adresem tego serwera jest domena zawarta w adresie WWW natomiast port jest określany na podstawie protokołu, czyli w przypadku “http://” jest to port 80. Nagłówek HTTP powinien zawierać następujące elementy:

  • rodzaj zapytania – w przypadku pobrania strony jest to “GET”
  • adres żądanego pliku lub żądanie – to co chcemy od serwera otrzymać, najczęściej jest to adres pliku na serwerze, czyli “/articles.php” w tym przykładzie
  • wersja protokołu – typowo HTTP/1.1
  • domena hosta

Dodatkowo, jeśli jest to konieczne, można wysłać informacje o tym, jakiej przeglądarki używamy (UserAgent), informacje o akceptowanych plikach, kodowaniu, ciasteczkach oraz czasie trwania połączenia, więcej można dowiedzieć się z tej strony wiki oraz samych nagłówków, które wysyła przeglądarka. Jako ciekawostkę mogę dodać, że istnieje fajna wtyczka dla Firefoxa, która pokazuje nagłówki wysyłane przez przeglądarkę – Live HTTP headers.

Oto nagłówek uzyskany z pomocą tej wtyczki podczas łączenia się do przykładowej strony:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
GET /articles.php HTTP/1.1
Host: www.gamedev.pl
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.1; pl; rv:1.9.1.7) Gecko/20091221 Firefox/3.5.7
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip,deflate
Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7
Keep-Alive: 300
Connection: keep-alive

Jak widać jest on trochę długi (usunąłem informacje o ciasteczkach, nie są tutaj potrzebne). Aby pobrać kod strony wystarczą tak naprawdę dwie pierwsze linijki. Jednak ważną rzeczą jest, aby po każdej linijce występowała para znaków \r\n a koniec nagłówka reprezentowany był przez dwie pary tych znaków. W przypadku, gdy nagłówek nie będzie zawierał tak skonstruowanego nagłówka, serwer po prostu udrzuci zapytanie.

Teraz pora na kod C++ z WinSock2, oto on:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
// Usuwa zbędne definicje z nagłówka
#ifndef WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#endif
 
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>
#include <string>
 
#define BUFFER_SIZE 2048
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")	// Niezbędna biblioteka
using namespace std;
 
int main()
{
	//************************************************
	// Inicjalizacja WinSock2
	//************************************************
	WSADATA wsaData;
	int error;
	string answer;
	ZeroMemory(&wsaData, sizeof(wsaData));
 
	if(FAILED(WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData)))	// MAKEWORD(2,2) - Wersja WinSock
	{
		return 1;
	}
 
	char recvBuffer[BUFFER_SIZE];
	addrinfo hint;					// Struktura przechowująca dane o połączeniu
	addrinfo* wsResult;				// Wskaźnik na rezultat
	SOCKET pSocket;					// Właściwy pSocket
 
	ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
	ZeroMemory(&hint, sizeof(hint));
	hint.ai_family = AF_UNSPEC;		// Rodzaj transmisji - nieokreślony
	hint.ai_socktype = SOCK_STREAM;	// Typ gniazda - strumień
	wsResult = NULL;
	pSocket = INVALID_SOCKET;
 
	//************************************************
	// Tworzenie zapytania	
	//************************************************
 
	// Wyciąganie informacji z adresu
	string httpAddress = "http://www.gamedev.pl/articles.php";
	string temp = httpAddress.substr(httpAddress.find("http://") + sizeof("http://") - 1);	// Tylko http:// więc można wyciąć
	string domain = temp.substr(0, temp.find_first_of('/'));								// Domena
	string addressTail = temp.substr(temp.find_first_of('/'));								// Żądanie pliku
 
	// Tworzenie nagłówka
	temp = string("GET ") + addressTail + " HTTP/1.1\r\n"
			   + "Host: " + domain + "\r\n"
			   //+ "User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; pl; rv:1.9.1.5) Gecko/20091102 Firefox/3.5.5\r\n"
			   //+ "Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8\r\n"
			   //+ "Accept-Language: pl,en-us;q=0.7,en;q=0.3\r\n"
			   //+ "Accept-Encoding: gzip,deflate\r\n"
			   //+ "Accept-Charset: ISO-8859-2,utf-8;q=0.7,*;q=0.7\r\n"
			   //+ "Keep-Alive: 300\r\n"
			   //+ "Connection: keep-alive\r\n"
			   + "\r\n\r\n";
 
	// Pobieranie IP serwera z serwera DNS
	if(FAILED(getaddrinfo(domain.c_str(), TEXT("80"), &hint, &wsResult)))
	{
		printf("Nie udalo sie pobrac IP\n");
		return 1;
	}
 
	// Wskaźnik na zwrócone adresy
	addrinfo* ptr = wsResult;
 
	// Tworzenie socketu
	if(FAILED(pSocket = socket(wsResult->ai_family, wsResult->ai_socktype, wsResult->ai_protocol))) 
	{
		freeaddrinfo(wsResult);
		printf("Nie udało się utworzyc socketu\n");
		return 1;
	}
 
	//************************************************
	// Wysyłanie zapytania	
	//************************************************
 
	// Łączenie się do serwera
	if(FAILED(connect(pSocket, ptr->ai_addr, (int)ptr->ai_addrlen))) 
	{
		printf("Nie udalo sie polaczyc do serwera\n");
		goto Error;
	}
 
	// Wysyłanie nagłówka
	if(FAILED(send(pSocket, temp.c_str(), temp.size(), 0)))
	{
		printf("Nie udalo sie wyslac naglowka\n");
		goto Error;
	}
 
	// Kończenie wysyłania
	if(FAILED(shutdown(pSocket, SD_SEND)))
	{
		printf("Nie udalo sie zamknac polaczenia\n");
		goto Error;
	}
 
	//************************************************
	// Odbieranie danych
	//************************************************
 
	// Odbieranie danych
	do
	{
		ZeroMemory(recvBuffer, sizeof(recvBuffer));
		error = recv(pSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
 
		if(error > 0)
		{
			answer += string(recvBuffer);
		}
	}
	while(error > 0);
 
	closesocket(pSocket);		// Zamknięcie socketu
	freeaddrinfo(wsResult);		// oraz zwolnienie struktury addrinfo
 
	printf("Kod HTML strony \"http://www.gamedev.pl/articles.php\":\n\n%s", answer.c_str());
	return 0;
 
Error:
	closesocket(pSocket);
	freeaddrinfo(wsResult);
	return 1;
}

Wynikiem tego kodu jest wyświetlony kod HTML przykładowej strony.

Environmental mapping + skybox

Tym razem będzie mały update dotyczący silnika. Niby nic, ale można się pochwalić.

etuymcrypPo pierwsze Environmental mapping, czyli proste przybliżenie zjawiska odbicia światła na powierzchni ciała oraz załamania światła na granicy dwóch ośrodków. Wymaga dostarczenia tylko dodatkowej tekstury sześciennej (cube-mapa) oraz skorzystania z dwóch dodatkowych funkcji HLSL: refract i reflect. Można go wzbogacić dodatkowo o efekt Fresnela i rozszczepienie chromatyczne. Całość wygląda jak na screenie obok. Efekt ten nie jest trudny do zaimplementowania, więc szczegółów implementacyjnych nie będzie, zresztą są one w książce CG Tutorial.

Kolejną rzeczą jest skybox. Jak nazwa wskazuje, jest to pudełko z tłem nieba, które powoduje, że scena z obiektami nie wygląda po prostu pusto. Poniżej przedstawiam trzy kroki rysowania skyboxa:

  1. Potrzebne jest pudełko wraz z teksturą, którą jest już wspomniana wcześniej cube-mapa. Biblioteka D3DX posiada do tego odpowiednią funkcję: D3DXCreateBox(), która jako parametry przyjmuje wymiary pudełka. Najlepiej jest stworzyć sześcian 1:1:1.
  2. Pudełko powinno obracać się razem z kamerą, ale nie może zmieniać swojej pozycji. Aby to osiągnąć należy użyć tylko macierzy widoku i projekcji. przy czym ostatni wiersz tej pierwszej powinien mieć takie wartości: (0, 0, 0, 1).
  3. Skybox powinien być pierwszym elementem rysowanym na scenie, a dodatkowym warunkiem koniecznym by był on tłem całej sceny jest wyłączenie zapisu do ZBuffera. Dzięki temu każdy kolejny obiekt sceny będzie rysowany zawsze przed skyboxem. Aby odczytać kolor tekstury zamiast funkcji tex2D należy wykorzystać funkcję texCUBE, do której jako współrzędne tekstury przekazuje się pozycję danego pixela.

Jak widać nie jest to skomplikowane, a dzięki temu scena wygląda o wiele lepiej.

Swing czyli taniec z Javą

2009-10-26(3)

Tym razem postawiłem napisać o czymś, czym się aktualnie zajmuję na uczelni czyli programowaniem w Javie, a konkretniej programowanie interfejsu graficznego w Swingu. Java Swing jest w pełni obiektową (jak sam język) biblioteką graficzną służącą do majstrowania okienkowego GUI (podobnie jak QT, czy też Windows Forms). Korzystanie z tej biblioteki jest bardzo proste, niestety ma ona jedną podstawową wadę (oprócz bycia w Javie) – domyślnie okienko posiada własny style, więc nie wykorzystuje systemowego, dlatego może się wyróżniać.

Tworzenie okienek w Swingu jest bardzo proste, przykładowo wyświetlenie pustego okienka wygląda następująco:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.JFrame;
 
public class Okienko
{
   public static void main(String[] args)
   {
      SwingUtilities.invokeLater(new Runnable()
      {
         public void run()
         {
            JFrame f = new JFrame();
            f.setTitle("Hello World!");
            f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            f.setSize(290, 250);
            f.setVisible(true);
         }
      });
   }
}

2009-10-26(4)

Ten krótki kod tworzy prostą formatkę JFrame, a następnie ustawia jej tytuł, rozmiar, akcje zamnięcia i na końcu pokazuje okienko. Wszystko to jest wykonywane w funkcji run() anonimowej klasy wewnętrznej po interfejsie Runnable (swoją drogą najpiękniejszy mechanizm w Javie :)), która działa w osobnym wątku biblioteki Swing. Jak widać jest to bardzo proste.

Co jednak gdy chcemy stworzyć coś bardziej wyszukanego? Wtedy najlepiej rozszerzyć (odziedziczyć) klasę JFrame. Mając własną klasę o wiele łatwiej wszystkim zarządzać wszystkimi komponentami, które znajdują się na formatce. Poniższy kod tworzy formatkę i wyświetla na niej przycisk i pole tekstowe:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
import java.awt.FlowLayout;
import javax.swing.*;
 
public class Okienko extends JFrame
{
   private JButton bPisz = new JButton("Pisz");
   private JTextArea textArea = new JTextArea(10, 20);
 
   public Okienko()
   {
      setTitle("Hello World!");
      setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      setSize(290, 250);
 
      setLayout(new FlowLayout());
      add(new JScrollPane(textArea));
      add(bPisz);
   }
 
   public static void main(String[] args)
   {
      SwingUtilities.invokeLater(new Runnable()
      {
         public void run()
         {
            new Okienko().setVisible(true);
         }
      });
   }
}

Powyższy kod jest już troszkę dłuższy, a jego zadanie polega na wyświetleniu na formatce przycisku oraz pola tekstowego. Pojawiły się tutaj dodatkowe komponenty takie jak: JButton, JTextArea, JScrollPane oraz funkcja setLayout(). Dwa pierwsze są oczywiste, bo jest to wspomniany przycisk i pole tekstowe, natomiast JScrollPane jest dodatkowym komponentem dodającym do JTextArea paski przesuwania (to wszystko przez proste opakowanie go). Funkcja setLayout() ustawia sposób rozmieszczenia kontrolek. Domyślnym układem jest BorderLayout, który kontrolki układa jedna na drugiej, natomiast FlowLayout ustawia je w taki sposób aby wszystkie były widoczne (po szczegóły zapraszam do dokumentacji :)).

2009-10-26(5)

No cóż mamy przycisk, ale teraz co zrobić, aby po jego naciśnięciu coś się stało. Obsługa akcji na kontrolkach opiera się na zdarzeniach, czyli w przypadku naciśnięcia przycisku wywoływana jest odpowiednia funkcja, która to zdarzenie potrafi obsłużyć. W takim razie jak obsłużyć akcję wciśnięcia przycisku? W tym celu należy dodać do przycisku odbiorcę zdarzenia za pomocą funkcji addActionListener(). Funkcja ta przyjmuje referencję do interfejsu ActionListener, z którego należy zaimplementować funkcję actionPerformed(). Właśnie ta funkcja zostanie wywołana w momencie wystąpienia zdarzenia.

Wynikowy kod:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
import java.awt.FlowLayout;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
 
public class Okienko extends JFrame
{
   private JButton bPisz = new JButton("Pisz");
   private JTextArea textArea = new JTextArea(10, 20);
 
   public Okienko()
   {
      setTitle("Hello World!");
      setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      setSize(290, 250); 
 
      bPisz.addActionListener(new ActionListener()
      {
         public void actionPerformed(ActionEvent e)
         {
            textArea.append("Hello World ");
         }
      });
 
      setLayout(new FlowLayout());
      add(new JScrollPane(textArea));
      add(bPisz);
   }
 
   public static void main(String[] args)
   {
      SwingUtilities.invokeLater(new Runnable()
      {
         public void run()
         {
            new Okienko().setVisible(true);
         }
      });
   }
}

SDKMeshToXConverter

Już trochę czasu temu postanowiłem napisać konwerter wspomnianego formatu .sdkmesh do .x i w końcu dopiąłem swego. Mimo tego, że jak już wcześniej wspomniałem, format ten nie nadaje się do modeli animowanych (posiada informacje o animacji, ale nie ma informacji o kościach), można ostatecznie wyciągnąć z niego model statyczny.

To właśnie robi poniższa aplikacja. Wystarczy tylko przeciągnąć plik .sdkmesh na plik aplikacji i w katalogu mesha źródłowego pojawia się wygenerowany plik w formacie .x.

Pobierz

Kilka zmian

rpotStwierdziłem, że wypadałoby się wreszcie odezwać po kolejnej długiej nieobecności. W końcu udało mi się zaimplementować Skinning w silniku, oczywiście bazując na przykładzie SkinnedMesh z DX SDK. W praktyce zrobiłem  to co było w ów sample’u, a jedyną różnicą jest miejsce położenia kości, które u mnie znajdują się w hierarchii zaraz za modelem. Samą hierarchię tworzą modele (zwykłe drzewo, które ustanawia hierarchię na podstawie której tworzone są wynikowe macierze świata dla tych modeli). Póki co mam tylko dwa rodzaje modeli: StaticMesh i SkinnedMesh, ale bez problemu można do niej wstawić innego rodzaju obiekty, które występują na scenie.

Kolejną sprawą są stosowane przeze mnie formaty. Otóż w poprzedniej notce napisałem jakoby format .x był bardzo prostym formatem. Nic bardziej mylnego, jest on bardziej złożony niż myślałem (chodzi mi tylko o format modeli, nie o system zapisu danych). W standardowym pliku .x może znajdować się więcej modeli, które są ułożone w hierarchię, a do ich załadowania służy funkcja:

D3DXLoadMeshHierarchyFromX();

Funkcja ta ładuje nie tyko wspomnianą hierarchię meshy, ale również informacje o kościach i  animacji. Niestety format materiałów dalej nie zawiera nic więcej poza strukturą D3DMATERIAL9 i nazwą tekstury diffuse.

Natomiast format SDKMesh jest jeszcze gorszy (mimo jednej zalety, że posiada nazwy dla tekstur normal i specular), ponieważ nie posiada on żadnych informacji o kościach mimo, że są informacje o animacji. Po prostu wczytywany mesh jest już przekonwertowany i gotowy do wyświetlenia (co blokuje możliwość prostego użycia ID3DXSkinInfo, którym mógłbym software’owo przekształcić model np. do kolizji per vertex).

SDKMeshInfo

Pisząc różne efekty graficzne, w pewnym momencie możemy stwierdzić, że potrzebujemy jakiegoś innego modelu. Wtedy nasuwa się również pytanie “skąd wziąć taki model?”. Tutaj przychodzi z pomocą DirectX SDK, które posiada dużą ilość różnych modeli w formacie .x oraz .sdkmesh. Z formatem .x można sobie poradzić funkcją

D3DXLoadMeshFormX

Funkcja ta wczytuje i parsuje model, zwracając wskaźnik, z którego można już korzystać.

SDKMeshInfoNiestety format .x jest bardzo prosty, ponieważ zawiera on tylko jeden zestaw materiałów i teksturę diffuse na subset. Problem ten rozwiązano tworząc nowy format z rozszerzeniem .sdkmesh. Powstał on i jest wykorzystywany na potrzeby przykładów Direct3D 10. Pliki tego formatu mogą zawierać kilka modeli, podzielonych na kilka subsetów. Materiały zostały rozszerzone o tekstury normal i specular. Dodane zostały również informacje o klatkach animacji, natomiast szczegóły danej klatki zawiera osobny plik z rozszerzeniem .sdkmesh_anim. Więcej szczegółów dotyczących tego formatu znajduje się w dokumentacji pod hasłem “Overview of the SDK Mesh File Format”.

Postanowiłem się zainteresować tym formatem nie tylko z powodu tego, że część modeli jest w nim zapisana, ale potrzebowałem modeli, które mógłbym wykorzystać do mojej zabawy z animacją opartą na klatkach kluczowych. Właśnie z tego powodu napisałem aplikację, którą tu zamieszczam. SDKMeshInfo jest programem do podglądu bebechów plików .sdkmesh. Nie posiada on opcji ich wyświetlania, ale pokazuje pełne dane z nagłówków zawartych we wskazanym pliku.

Download